Tecnologías

INDEXACIÓN Y GESTIÓN DE CONTENIDOS MULTIMEDIA

Estándares de metadatos para contenidos multimedia

Producir contenidos multimedia hoy en día es muy simple. Utilizando las cámaras digitales, los ordenadores personales e Internet, casi cualquier individuo es un potencial generador de contenidos, capaz de crear contenidos que pueden ser fácilmente distribuidos y editados. La misma tecnología permite que el contenido que en el pasado no ha estado accesible pueda encontrarse on-line.

Sin embargo, lo que podía ser un sueño se puede convertir en una pesadilla si no se ponen los medios para gestionar la explosión de contenidos disponibles. El contenido tanto digital como analógico sólo tiene un valor si se puede descubrir y utilizar. Si dicho contenido no puede encontrarse de forma sencilla es como si no existiera. La misma tecnología que ha reducido los requerimientos para la producción y edición de contenido puede ayudar en su análisis y clasificación, extrayendo y manipulando sus características específicas. Por ello, serán necesarios estándares que indexen la información multimedia de una forma no subjetiva. A continuación se presentan una serie de estándares relacionados con la indexación de contenidos multimedia.

  • Dublín Core. Es un modelo de metadatos elaborado y auspiciado por la Dublín Core Metadata Initiative (DCMI), una organización dedicada a fomentar la adopción de estándares interoperables de metadatos y promover el desarrollo de tesauros especializados para desarrollar sistemas más inteligentes de descubrimiento. Incluye 15 definiciones semánticas descriptivas que pretenden transmitir un significado semántico a las mismas. Este sistema de definiciones fue diseñado específicamente para proporcionar un vocabulario de características "base", capaces de proporcionar la información descriptiva básica sobre cualquier recurso, sin que importe el formato, el dominio o el origen. En general, se pueden clasificar estos elementos en tres grupos que indican la clase o el ámbito de la información que se guarda en ellos: elementos relacionados principalmente con el contenido del recurso; elementos relacionados principalmente con el recurso cuando es visto como una propiedad intelectual y elementos relacionados principalmente con la instanciación del recurso.
  • Material eXchange Format (MXF). Es un formato de fichero abierto, orientado al intercambio de material audiovisual junto con los datos y metadatos asociados entre una fuente y uno o más receptores, en el entorno de producción profesional. El objetivo del diseño y la implementación es mejorar la interoperatibilidad entre servidores, workstations y el resto de dispositivos utilizados en la creación de contenido. En la definición de este formato, han participado los actores principales de la industria con la colaboración de fabricantes y las principales organizaciones como Pro-MPEG, EBU y la AAF Association. También las comunidades de usuarios han realizado importantes contribuciones, por lo que el formato responde a las necesidades reales del sector. Además de permitir trabajar con contenido audiovisual entre diferentes equipos y diferentes aplicaciones, MXF incluye el transporte de metadatos, lo que facilita el desarrollo de aplicaciones de gestión y de creación de contenidos al eliminar la repetición de metadatos y aprovechar la potencia que ofrecen en labores como el reaprovechamiento o búsqueda de material existente. MXF contiene la secuencia de cada cuadro de vídeo, junto con el audio, los datos y los metadatos asociados.
  • AAF (Advanced Authoring Format). AAF incluye un conjunto muy variado de metadatos para su composición, que pueden usarse para describir los componentes del entramado de una producción. Este formato es capaz de catalogar todas las funciones asociadas a una línea de tiempo (time line) de edición: el nombre de cada clip de audio y vídeo, su ubicación, el contenido de ese clip (vídeo, audio, texto, efectos), cómo está presentado en la línea de tiempo, además de los efectos y procesamientos asociados. El funcionamiento de AFF se basa en tomar el contenido de un programa y los metadatos para "envolverlos" en un formato de archivo, agregarles una dirección y adjuntar una etiqueta con una descripción básica sobre el contenido. A continuación, otra aplicación compatible con AAF toma esa etiqueta y muestra la información sobre el contenido, permitiendo su modificación o acoplo con otros archivos AAF. AAF está enfocado al intercambio de post producción y permite generar referencias al material externo. Está diseñado para representar información relativa al trabajo que se está realizando. MXF en cambio, está enfocado al intercambio de productos multimedia finalizados. MXF es un subconjunto del modelo de datos de AAF, por lo que ambos se pueden compatibilizar.
  • MPEG-7. Conocido como Interfaz para la Descripción del Contenido Multimedia, es un estándar para describir el contenido multimedia. El Moving Picture Coding Experts Group (MPEG) es un grupo de la organización ISO/IEC que ha creado estándares tan conocidos como MPEG-1 (incluye mp3) o MPEG-2 (usado en DVD). Aunque el formato MPEG-7 es totalmente compatible con los contenidos audiovisuales comprimidos siguiendo MPEG-1 (archivos audiovisuales), MPEG-2 (televisión digital) y MPEG-4 (codifica audio y vídeo en forma de objetos), se ha diseñado para que sea independiente del formato del contenido. Proporciona un conjunto de descriptores basados en catálogo (p.e. título, creador, derechos), semántica (información sobre objetos y eventos que aparecen en el documento,) y estructura (p.e. el histograma de color).

Herramientas para la indexación de contenidos multimedia

Existen varias aproximaciones y herramientas que facilitan la elección de los descriptores o palabras clave para indexar, clasificar y recuperar objetos. Dichas herramientas se pueden clasificar de forma genérica en dos grandes grupos: indexación libre, cuando la identificación se realiza a través de una lista o conjunto abierto de términos, e indexación controlada, cuando la identificación se realiza por medio de una lista o conjunto cerrado de términos. Dentro de la indexación controlada, las herramientas y metodologías más utilizadas son las siguientes:
  • Vocabulario controlado. Está compuesto por una lista cerrada de términos que tienen asignado un significado concreto. La utilización de estos términos facilita las tareas de búsqueda y recuperación. Se pueden crear nuevos vocabularios o reutilizar los existentes.
  • Taxonomía. Es una lista estructurada en forma de árbol, organizada de manera jerárquica partiendo de los términos más generales a los más específicos. Incluye también términos relacionados. Así pues, una taxonomía añade una jerarquía a un vocabulario controlado.
  • Tesauro. Es una lista de términos (pueden estar constituidos por más de una palabra), relacionados entre sí jerárquicamente (términos generales y subordinados), utilizados para la indexación (con fines de archivo) y la recuperación de documentos. La diferencia entre un tesauro y una taxonomía es que el tesauro es una lista de conceptos, mientras que la taxonomía esta diseñada para clasificar cosas.
  • Ontología. Una ontología define el vocabulario de un área mediante un conjunto de términos básicos y relaciones entre dichos conceptos, así como las reglas que combinan términos y relaciones. La gestión del conocimiento está desarrollando ontologías como modelos de conceptos específicos. Pueden representar relaciones complejas entre los objetos, e incluyen las reglas y los axiomas que faltan en los tesauros.
  • Folksonomía. Es un método de búsqueda de información basado en Internet que consiste en la creación colaborativa de etiquetas libres no preestablecidas que categorizan contenidos como páginas Web, fotografías o enlaces entre otros. Las etiquetas se conocen como tags y el proceso de etiquetado tagging. Estas herramientas permiten tratar los objetos de una forma automática o semi-automática.
Aunque los metadatos permiten estructurar la información, estas herramientas ofrecen una semántica para construirlos, permitiendo hacer inferencias lógicas y deducciones sobre dicha información, funcionalidad que se aprovecha en la denominada Web 2.0 o Web Semántica.

Es evidente que la indexación más eficaz es aquélla que se realiza de forma manual. Ahora bien, muchas veces resulta inviable indexar los repositorios de esta forma dada la gran cantidad de información existente. Sin embargo, la indexación automática es muy eficaz en los objetos basados en información de tipo texto, consiguiéndose resultados muy satisfactorios mediante técnicas de indexación inteligente basadas no sólo en la abstracción de conceptos, sino también en modelos conceptuales basados en el conocimiento.

Aunque productos como ACDSee, Google Picasa o Adobe Photoshop Album permiten la anotación de fotos utilizando palabras clave o tags definidos por el usuario que se añaden a la imagen, estos productos comerciales no están basados en el estándar MPEG-7. Sin embargo, existen en la literatura numerosas herramientas de anotación que permiten la indexación basada en MPEG-7.

En los relativo a la indexación de vídeo basada en el estándar MPEG-7, el sistema IMB permite la indexación y recuperación de los descriptores semánticos, orientado hacia los datos de vídeo e incluyendo una herramienta para la indexación visual y la creación de preguntas. El sistema utiliza una ontología de dominio única, limitando la aplicabilidad del estándar MPEG-7. El mecanismo de recuperación únicamente permite las coincidencias totales basadas en las coincidencias totales.

El proyecto SIMIPE-Ciné ha sido diseñado como un prototipo software para realizar búsqueda a partir de criterios de búsqueda geográficos y visuales. Se han integrado diferentes datos sobre el punto de interés en la base de datos: indexaciones, fotos, panoramas, audios, mapas e información geográfica. El sistema ayuda a los realizadores de películas en la búsqueda de localizaciones de una forma más eficiente, obteniendo información visual y logística. Dado que gran parte de los contenidos están basados en material multimedia, se ha aplicado el estándar MPEG-7.

Tecnologías semánticas en el sector turístico

La industria turística ha sido una de las primeras en emplear las tecnologías de la Información. Como consecuencia, hay una gran diversidad de sistemas de información turística que difieren tanto en las aplicaciones como en las tecnologías utilizadas para su implementación. La heterogeneidad de los datos y la interoperabilidad son dos retos conocidos en el desarrollo del mercado turístico electrónico, en el que las empresas necesitan intercambiar información de una manera transparente. Las tecnologías semánticas pueden ayudar a resolver parte de estos retos.

A continuación, se presenta una selección de las ontologías más representativas existentes en el sector turístico. Debido a la diversidad del sector turístico, se han desarrollado varias ontologías.

  • Mondeca's Tourism ontology (http://www.mondeca.com/tourisme.htm). Esta ontología incluye conceptos turísticos del tesauro definido por la Organización Mundial del Turismo (OMT), describiendo las diferentes dimensiones utilizadas para la determinación de los perfiles del concepto turismo, los objetos turísticos y culturales (lugar, museo, restaurante, alojamiento, transporte, evento), paquetes turísticos y contenido multimedia turístico.
  • OnTour ontology (http://e-tourism.deri.at/ont/). Esta ontología ha sido desarrollada por el grupo DERI e-tourism. El objetivo de este prototipo es desarrollar un asistente basado en tecnologías de Web Semántica que permite que el usuario busque paquetes de vacaciones que incluyan alojamiento y actividades. La ontología ha sido desarrollada por el propio grupo partiendo del tesauro existente de la OMT.
Finalmente, hay que mencionar el proyecto Harmonise, financiado por la Comisión Europea dentro del V Programa Marco, que trata de implementar una infraestructura tecnológica basada en una ontología común para mejorar la cooperación de las PYMES europeas en el sector turístico. El proyecto busca resolver el problema de la interoperabilidad en el sector turístico, poniendo especial énfasis en la combinación del proceso social de consenso con la aplicación de las nuevas tecnologías.

La principal misión de este consorcio ha sido la definición de la ontología denominada "Interoperable Minimum Harmonisation Ontology" (IMHO), con un acuerdo consensuado sobre los conceptos en el sector turístico y sus características. A la hora de crear la ontología, se analizaron los estándares existentes, comparando y evaluando sus similitudes y diferencias y creando clasificaciones detalladas. Este trabajo permitió clarificar y unificar la terminología. Para identificar los conceptos utilizados en el mayor número de modelos, se diseñó una matriz que contenía todos los elementos. A continuación, y tras lograr un acuerdo sobre los conceptos centrales, se añadieron otros conceptos adicionales que aparecían en uno o dos de los modelos analizados y que podían tener cierta importancia.

El dominio de la ontología recoge conceptos relacionados con alojamientos, eventos y actividades debido a su importancia dentro de la cadena de información turística y a su repercusión económica. Los eventos y actividades cubren todos los tipos de eventos culturales (teatro, conciertos...) actividades deportivas, conferencias...

ALGORITMOS DE PERSONALIZACIÓN DE RESULTADOS

El nuevo consumidor, el nuevo turista que ya está surgiendo, tiene unas motivaciones y unas necesidades, unos hábitos de información, de compra y de utilización de los destinos casi desconocidos. Aunque existen datos macroeconómicos del turismo, el conocimiento de la forma de actuar del turista todavía es muy limitado. Sin embargo, el éxito de los destinos turísticos va a depender en gran medida de la capacidad de aprender rápidamente y comprender bien la psicología del turista.

Los servicios en general y los servicios directos al usuario basados en las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicaciones más concretamente, están generando nuevas líneas de investigación en todo lo referente a la personalización de dichos servicios, entendiendo ésta como un medio para mejorar la experiencia, eliminando los servicios irrelevantes o de falta de interés y ajustándose a las verdaderas necesidades de cada usuario. Por lo tanto, el objetivo mayoritario de estas aplicaciones es permitir un acceso más flexible a la información, a los servicios de reservas y otros soportes turísticos.

La personalización tanto de servicios como de contenidos es una herramienta determinante en la relación entre la oferta (servicio) y la demanda (usuario), por lo que se ha convertido en un campo de investigación novedoso en los últimos años, aunque con un alto potencial enfocado en el desarrollo de nuevas tecnologías. Dado que una de las necesidades más inmediatas de los usuarios es comprender y saber utilizar la información recibida, otro término intrínsecamente relacionado con la personalización es la usabilidad, ya que se trata de mejorar la experiencia del usuario en un entorno en ocasiones novedoso y en otras, conocido.

En términos generales, se puede decir que la personalización es la estrategia de establecer un acercamiento individualizado a los usuarios a través de los productos y servicios. En el caso del turismo, se trata de utilizar contenidos concretos adaptados a las necesidades y características de los turistas. Una definición más académica puede ser la "habilidad de proveer de servicios y contenidos a la medida de los usuarios de acuerdo con el conocimiento sobre las preferencias y comportamiento de éstos". Esta definición parece ser la que más se adapta al servicio proporcionado por las aplicaciones tecnológicas adaptadas a contenidos e información turística.

La personalización es una forma eficaz de fidelizar a los usuarios o clientes de un servicio, ya que dicho servicio está proporcionando información adaptada a sus necesidades específicas, con una ventaja competitiva sólida.

Aunque todas ellas tengan ligeras variaciones, pueden extraerse una serie de denominadores comunes: la adaptación de la oferta (un contexto turístico concreto y a unos requerimientos de servicios básicos para realizar la actividad); los proveedores (la información turística y la base de datos de rutas); y los consumidores/usuarios (los modelos de usuarios). Todos estos factores son clave a la hora de personalizar una ruta adaptada al servicio que se quiere ofertar. Es evidente que todos estos conceptos y definiciones se encuentran muy cercanos al marketing, y en concreto, al denominado marketing one-to-one, es decir, la oferta se personaliza totalmente al cliente, aunque también se trabaje de forma más generalista por segmentos o perfiles de usuarios que posean ciertas afinidades entre sí, pudiendo basarse en criterios demográficos o de comportamiento según intereses.

Es evidente que la efectividad de las diferentes técnicas de personalización va a depender del producto o servicio al que se apliquen, ya que estarán integradas en un sistema directamente relacionado con el conocimiento de los usuarios. En el marketing, la personalización de los productos comerciales permite diferentes acciones, desde adaptar mensajes promocionales a clientes hasta identificar rasgos de clientes clave a partir de los cuales se puede acceder a clientes/usuarios particulares.

En el sector tradicional o en los escenarios propuestos de las oficinas de turismo, esto simplemente puede implicar una conversación trabajada con cuidado entre la persona que atiende al público y un cliente. Ahora bien, la situación a través de un medio técnico que determina los productos o tipo de productos que interesan a un cliente específico es diferente, ya que se pueden emplear diferentes métodos y herramientas para proporcionar un servicio personalizado. En estos casos, la interacción debe ser constante a través de estrategias de control personalizadas: entrevistas, gestión de datos, input directo del cliente o instrumentos de software, es decir todo aquello que provee al servicio de información sobre el mismo, siendo el objetivo ofertar ventajas (como valor añadido) ante posibles competidores.

La mayoría de los estudios existentes están centrados en portales de Internet, donde se han utilizado modelos avanzados de personalización de contenidos, servicios y publicidad combinando usos de reglas, identificación expresa de preferencias o inferencia de análisis de comportamiento del usuario como herramienta de atracción de un mayor número de usuarios. En este caso, el acercamiento al usuario como medio de fidelización ha tenido mucha influencia en la forma de entender la Web.

Uno de los aspectos más controvertidos de la personalización es su relación con la privacidad. La cesión de datos personales por Internet no es habitual, y únicamente se aplica si la cesión conlleva beneficio directo para el usuario o si se genera en un entorno de no-conexión (de bancos). En este caso, la información se considera fiable. Esto exige una responsabilidad al diseñar las reglas de negocio por parte de las empresas que deben tener en cuenta que los usuarios pueden reaccionar de forma contraria ante un grado de recomendación demasiado ajustado a los resultados de su actividad.

HERRAMIENTAS PARA LA GENERACIÓN DE PAQUETES TURÍSTICOS

Proceso de planificación de experiencias turísticas

Para planificar un viaje, los turistas deben interactuar con muchas empresas del sector privado y agencias públicas. Existe un gran número de factores incluidos en el proceso, como las atracciones, las preferencias del turista y sus recursos, y el entorno. Entender correctamente el sistema turístico y el proceso de planificación de un viaje es muy importante y se considera básico para poder entender en profundidad los objetivos perseguidos por MEDIATUR.

Un sistema turístico se compone de cinco elementos fundamentales: el medio de transporte, las atracciones, los servicios, la información sobre las direcciones y los turistas. Se trata de un sistema fuertemente interrelacionado, con participación público-privada de diferentes tipos de empresas. La Figura 8 muestra las interrelaciones entre los diferentes elementos que componen el sistema turístico. La interdependencia entre las componentes es muy fuerte y no puede aislarse cada sistema de forma unilateral. Muchas veces, una de las componentes incluye otras como por ejemplo, una atracción puede incluir un restaurante o incluso ser un medio de transporte.

Una atracción es un lugar propio con alguna característica que es el foco de la atención del turista. Existen tres tipos de atracciones: atracciones hechas por la persona (estructuras físicas, eventos), atracciones naturales y atracciones secundarias mucho más subjetivas según los turistas. Se trata de un elemento que hay que tener muy en cuenta en la planificación de un viaje, ya que no sólo proporciona cosas para ver, sino que es parte de la experiencia y de la propia satisfacción del turista. A la hora de diseñar algoritmos para la planificación de un viaje, hay que tener en cuenta parámetros como el atractivo de la atracción para cada tipo de turista, el coste de la entrada y el tiempo que permanece el turista en la atracción.

Respecto al medio de transporte, es la forma utilizada para desplazarse de un punto a otro. A la hora de planificar el viaje, hay que tener en cuenta el modo de transporte (aéreo, ferrocarril, marítimo, por carretera), el coste total del desplazamiento y el tiempo de viaje. Los servicios están relacionados con todas las posibilidades que dar soporte al turista como el alojamiento o los servicios de restauración. Se trata de un colectivo muy importante dentro de la industria turística, ya que genera grandes entradas económicas en los destinos. Respecto a la información sobre direcciones, no se trata de una mera actividad de marketing, sino que debe incluir información descriptiva completa sobre los lugares y las formas de llegar a ellos.

Finalmente, los turistas son una parte fundamental del sistema. Los turistas que están motivados a realizar un viaje deben elegir a dónde ir, cómo llegar al destino y qué hacer en dicho destino. El proceso de planificación de los viajes es complejo, ya que existe un gran número de factores en dicho proceso como las preferencias de los turistas por determinadas atracciones, el medio de transporte, los servicios, y las limitaciones de tiempo y dinero de los turistas.

  • Motivaciones y preferencias de los turistas. Cualquier viaje debe satisfacer en primer lugar las motivaciones y las preferencias de los turistas. Estos factores influyen sobre la decisión de visitar las atracciones, el alojamiento y el medio de transporte. La imagen de las atracciones, sus horarios de apertura y cierre, y los servicios ofertados son elementos clave que influencian a los turistas a la hora de elegir los destinos. Otro elemento importante es el modo de transporte y el coste asociado. Adicionalmente, la decisión también está influenciada por otros parámetros más subjetivos como la salud, hobbies, religión y cultura.
  • Recursos de los turistas. Además de las preferencias, las restricciones de tiempo y dinero también tienen un gran impacto en las decisiones de los turistas, ya que sólo se eligen los destinos y atracciones que se correspondan con las limitaciones económicas. Casi todos los turistas disponen de un tiempo limitado que quieren maximizar sin la necesidad de andar corriendo, por lo que es importante conocer datos como el tiempo de visita a determinadas atracciones, los momentos del día más idóneos para hacerlo o el tiempo de desplazamiento del alojamiento a las atracciones o entre las atracciones entre sí.
Cuando un turista define su agenda, elige una serie de actividades que quiere realizar durante el día, teniendo en cuenta no sólo sus intereses, sino también una serie de restricciones. En primer lugar, existen restricciones de tiempo. Aunque una agenda turística no es un horario estricto, suele incluir información sobre las actividades que se van a realizar por la mañana, por la tarde o por la noche. Es evidente que las actividades programadas para cada periodo del día no pueden superar el tiempo disponible.

Un segundo tipo de restricciones está relacionado con los periodos en los que se pueden realizar las actividades planificadas. En este caso, el término periodo tiene varias acepciones: un intervalo de algunos días (monumentos en restauración), un conjunto de días fijos durante la semana (cierres de museos en lunes) o un intervalo de tiempo durante un día (cerrado por la noche). En tercer lugar, aparecen restricciones debidas a la localización física donde tienen lugar las actividades.

Por ejemplo, no es razonable planificar la visita a cuatro monumentos históricos en una gran ciudad que se encuentran muy alejados unos de otros durante una mañana. Aunque este conjunto de restricciones para la organización de una agenda turística puede ser bastante complejo, no es complicado de entender para el turista. Sin embargo, la realización manual de esta agenda puede resultar un proceso aburrido y hace falta dedicar un tiempo a acceder a las diferentes fuentes de información y realizar los itinerarios.

Sistemas de recomendación

En el entorno turístico, se han implementado algunos sistemas para ayudar a los turistas en la planificación de viajes largos. Los sistemas de recomendación son un intento de modelizar matemáticamente y reproducir técnicamente el proceso de recomendación en el mundo real. Se trata de aplicaciones muy reconocidas de las técnicas de Inteligencia Artificial en las Ciencias de Computación basadas en componentes de software típicos en el e-comercio y sistemas turísticos. Sus fundamentos matemáticos comparten una gran cantidad de algoritmos con otras áreas como la hipermedia adaptativa y la Web semántica.

Existen cuatro posibles aproximaciones básicas para estos sistemas, que difieren no sólo en los métodos utilizados, sino también en la interpretación del mundo real del algoritmo subyacente.

  • Filtrado colaborativo. Se trata de las técnicas de los primeros sistemas de recomendación. También denominados sistemas de filtrado social, estos algoritmos se basan en el comportamiento de los usuarios sobre los sistemas que se recomiendan, más que sobre la naturaleza interna de los propios elementos.
  • Filtrado basado en el contenido. Estos sistemas se basan en la naturaleza interna de los objetos, o en el contenido de los archivos descriptivos. Una aproximación basada en el contenido favorece la semántica del contenido sobre las interacciones sociales o el comportamiento del usuario.
  • Filtrado basado en el conocimiento. Estos sistemas se basan en la representación explícita del conocimiento, generalmente como ontologías u otras formas de sistemas de reglas. Si la aplicación básica requiere un sistema de inferencia, la elección de este tipo de aproximación permite beneficiarse de los componentes de software y la representación del conocimiento.
  • Sistemas híbridos. Se trata de una combinación de los métodos anteriores. Generalmente, estos sistemas suelen computar las puntuaciones de un número de algoritmos internos, antes de combinar estas con un única métrica que permita una jerarquización consistente.
A continuación, se presentan diferentes sistemas de recomendación implementados en diferentes áreas como los almacenes de libros, música, web, películas, restaurante y turismo.

CBCF (Content-Boosted Collaborative Filtering) es una plataforma para la combinación de recomendaciones colaborativas basadas en el contenido. Para recomendar una película a un usuario activo, esta aproximación utiliza predicción basada en el contenido para aumentar los datos de los usuarios mediante la predicción del ranking de las películas a partir de sus perfiles previos y la provisión de sugerencias personalizadas mediante filtrado colaborativo utilizando el ranking predecido. El ranking varía entre cero y cinco estrellas, con cero indicando un total desacuerdo.

LIBRA (Learning Intelligent Book Recommending Agent) es un sistema de recomendación de libros que utiliza extracción de información y algoritmos adaptativos sobre la base de categorización de textos. El sistema recomienda libros en función de las preferencias individuales de los usuarios, utilizando una base de datos de información de libros extraída de las páginas web de Amazon.com. Un sistema de información basado en patrones extrae información sobre el título, autores, sinopsis, opiniones publicadas, comentarios de los consumidores o títulos relacionados. El usuario elige y escala un conjunto de libros proporcionando puntuaciones entre 1 y 10 para cada título. Una vez que se ha creado el perfil, dicho perfil se utiliza para predecir el ranking del resto de los libros disponibles.

MRS (Music Recommendation System) proporciona el servicio de recomendación de música. El sistema extrae un fragmento representativo para cada elemento MIDI. Cada fragmento se clasifica en función de seis parámetros como el pitch o el nivel de graves/agudos. Este método da lugar a perfiles de diferentes intereses de usuarios y su comportamiento a partir del historial de acceso. Se identifican los usuarios con perfiles similares como usuarios relevantes. Para hacer una recomendación a un usuario, se ponderan los grupos de música asociados con los usuarios relevantes. Estas ponderaciones se pueden almacenar como preferencias asociadas. El sistema calcula las diferencias entre los factores de ponderación en cada perfil de usuario y sus preferencias asociadas.

Finalmente, TIP (Tourist Information Provider) proporciona recomendaciones para el usuario sobre su localización y sus perfiles de usuario definidos. El sistema proporciona una lista de las atracciones turísticas próximas que se adecuan a las preferencias de usuario, mientras deshecha aquellas que no se adecuan al perfil de usuario.

Algoritmos para la optimización de rutas

El proceso de creación de rutas o itinerarios personalizados basados en el perfil del usuario, las atracciones y la información del viaje se puede resolver mediante problemas estándares bien estudiados de la Investigación Operativa (IO). IO es una ciencia interdisciplinaria que aplica los métodos científicos para resolver problemas cotidianos dentro de una organización, buscando mejorar la eficiencia. Algunos algoritmos existentes se pueden aplicar al cálculo de rutas en el sector turístico.

Aunque estas soluciones se han estudiado desde hace bastante tiempo, todavía no existe una solución óptima para los problemas polinómicos no deterministas. Estos problemas presentan un gran cálculo computacional y no existe ningún algoritmo escalable que los solucione con una variación polinómica del tiempo a medida que aumenta el tamaño del problema. Los mejores resultados se han conseguido con una variación exponencial, con lo que sólo se consigue añadir 10 nodos más cuando la potencia aumenta en tres magnitudes únicamente.

A continuación, se incluye una revisión bibliográfica sobre los algoritmos asociados a los procesos de planificación de viajes. Aunque existe una gran cantidad de algoritmos basados en el problema del viajante (TSP), dichos algoritmos no incorporan ninguna restricción crítica para el sistema turístico funcional.

  • El problema clásico del viajante (Travelling Salesman Problem) aborda el hecho de un viajante que debe visitar un conjunto de ciudades una única vez, comenzando y retornando al mismo punto. Estos algoritmos pueden clasificarse en dos categorías: algoritmos exactos que calculan una solución óptima mediante una búsqueda exhaustiva de todas las posibilidades, y algoritmos aproximados, que evitan una búsqueda exhaustiva y tratan de encontrar una solución cercana a la solución óptima.
  • Una versión más compleja de este algoritmo incluye restricciones de tiempo (Traveling Salesman Problem with Time Windows). En este caso, el viajante debe visitar N vértices de una ruta que se construye sobre una red interconectada, partiendo y llegando al mismo vértice. Existe un coste asociado al viaje entre dos vértices y cada vértice incluye igualmente unas restricciones en los periodos de tiempo en los que se puede visitar.
  • El algoritmo Generalized Travelling Salesman Problem (GTSP), generalización del algoritmo TSP, es un caso especial en el que el vendedor tiene que visitar un conjunto predefinido de grupos de clientes, visitando al menos un cliente de cada grupo y minimizando el costo del viaje. El algoritmo tiene que decidir qué cliente o clientes de cada grupo va a visitar. La variante más estudiada consiste en aquella en la que el vendedor tiene que visitar a un único cliente de cada grupo.
  • El problema del Orienteering Problem (OP), también conocido como el problema selectivo del vendedor viajero, consiste en encontrar una ruta entre los puntos de comienzo y final para maximizar el beneficio obtenido en un tiempo concreto, dados una serie de puntos de control intermedio con gratificaciones asociadas. Como existe una restricción temporal, la ruta puede no incluir todos los puntos. Existen distintas versiones de OP como OPTW, que introduce restricciones temporales de visita para cada punto, o MCOP, que contiene costes de viaje entre los puntos y también costes asociados a los puntos.
  • El problema del Chinese Postman Problem (CPP) trata de un cartero que tiene que entregar el correo de su zona. Siempre tiene que empezar su recorrido en la oficina de correos y recorrer todas las calles de su área, y de forma opcional regresar a la oficina de correos. Al cartero le interesa minimizar la distancia que anda, asegurando que pasa por cada calle al menos una vez.
En la actualidad, existe un gran número de proyectos que se centran en la generación de rutas alrededor de una ciudad, proporcionando al turista un soporte dinámico basado en el contexto durante la visita. Un proyecto muy significativo en este ámbito es GUIDE, una guía turística basada en el contexto para los turistas de la ciudad de Lancaster. Este prototipo es capaz de definir una ruta personalizada a pie por la ciudad, facilitar las instrucciones para llegar de un punto a otro y ofrecer información sobre los recursos turísticos. Lol@ es una guía turística móvil multimedia basada en la localización en la ciudad de Viena.

Mediante la utilización de una PDA o un SmartPhone, el usuario puede construir una ruta y seguirla en un mapa interactivo que se muestra en la pantalla del dispositivo móvil. CRUMPET es un proyecto europeo que trata de dar un apoyo móvil a los turistas de diferentes ciudades europeas. Además de un mapa interactivo para crear un itinerario dinámico, el sistema ofrece igualmente una lista de las atracciones recomendadas en función de los intereses del usuario.

Finalmente, hay que mencionar igualmente el proyecto Deep Map, que está desarrollando un sistema móvil capaz de generar paseos personalizados guiados por la ciudad de Heidelberg sobre la base de algoritmos de generación de rutas personalizadas por la ciudad. Todos los proyectos mencionados anteriormente se centran en los aspectos relacionados con la movilidad. Estos sistemas dan soporte al usuario principalmente durante la propia visita y ofrecen información sobre recursos turísticos y servicios disponibles basada en el contexto, pero es el propio usuario el que genera su agenda. Cada día en un viaje suele comenzar con la planificación del día de turismo de una manera general. Esta fase importante, que suele preceder al propio itinerario, no está cubierta por estos sistemas.

INTERFACES AMIGABLES PARA LA INTERACCIÓN CON EL USUARIO

Las interfaces de usuario se utilizan en multitud de sistemas que nos rodean y hacen nuestra vida más cómoda y segura. Los ingenieros y diseñadores industriales han trabajado en este campo desde hace mucho tiempo, creando sistemas de comunicación adecuados entre los objetos que crean y los usuarios de los mismos.

Inicialmente, las interfaces de usuario se desarrollaban pensando solamente en su correcto funcionamiento, aunque posteriormente se comprobó la necesidad de que fueran fácilmente usables y después se hizo patente la importancia de la estética en las mismas, punto en el que el diseño gráfico entró de lleno en el mundo de las interfaces de usuario. Un sistema de este tipo no sólo tiene que funcionar, sino que debe ser bonito y acorde con las inquietudes estéticas del entorno. Colores, formas, agrupaciones y comunicación forman en la actualidad parte indispensable de una interfaz de usuario.

Los avances en las Tecnologías de la Información y la Comunicación influirán próximamente en los canales de acceso a la información y en los contenidos de que dispongan los turistas. La distribución de contenidos está cambiando rápidamente en los últimos años, ya que se está pasando de un modelo de distribución global a un modelo mucho más personalizado, donde los usuarios disponen de terminales individuales y pueden participar de los contenidos, que deben ser mucho más personalizados e interactivos si se desea poder fidelizar al cliente.

En el ámbito de la distribución, entendida como la entrega de los contenidos a los puntos de consumo, el reto más importante que se afronta es la amplia variedad de terminales disponibles y la gran disparidad en cuanto a características de estos terminales. Prueba de ello es que el mismo contenido puede ser visionado en una gran pantalla de alta definición (HDTV) o en un terminal móvil con una pantalla de dos pulgadas. Estas circunstancias hacen que cobren importancia las técnicas de adaptación del contenido al terminal así como en la correcta gestión de los datos provenientes de la interactividad del usuario con el contenido.

Así pues, es necesario tener muy presente la necesidad de proveer al usuario con herramientas sencillas y amigables que le permitan disponer de la información deseada. En este contexto, los profesionales del sector turístico necesitan ofertar aplicaciones sencillas, automáticas y amigables, que a la vez incrementen la calidad y diferenciación del producto ofrecido al cliente final. Para ello, el proyecto MEDIATUR ha previsto el desarrollo de herramientas que permitan que personas no especializadas en la tecnología utilizada sean capaces de acceder fácil y rápidamente a las informaciones asociadas a los contenidos multimedia.

El usuario final ha de ser capaz de visionar, navegar, interactuar y obtener información interrelacionada con los contenidos de forma eficaz y sencilla de manejar. Este último punto (la sencillez en el manejo) es especialmente importante y es una de las grandes preocupaciones en el sector, ya que de nada sirven unas aplicaciones muy sofisticadas y potentes si un usuario medio no es capaz de sacarles todo su partido o, simplemente, usarlas de forma intuitiva. Por eso la usabilidad a través de interfaces de usuario de nueva generación es una de las demandas para las que MEDIATUR debería aportar soluciones eficaces.