Tecnologías

En lo que se refiere a las diferentes tecnologías que es necesario involucrar para la realización de este proyecto, podemos hablar desde las tecnologías de difusión hasta las propias de los diferentes receptores. Además, no podemos olvidar aquellas necesarias para el adecuado etiquetado de los contenidos emitidos por los distribuidores, que permitirá la personalización mediante el apropiado filtrado de elementos así como aquellas tecnologías asociadas a la introducción de contenidos (opcionalmente interactivos) sincronizados con los contenidos de TV.

En los apartados siguientes trataremos en detalle cada uno de estos elementos tecnológicos.

Tecnologías de distribución

La idea de proporcionar servicios de TV a dispositivos de bolsillo ha generado un creciente interés científico y mercantil en los últimos años. Inicialmente estos servicios se han prestado utilizando redes de telefonía móvil, en un escenario Unicast, donde el ancho de banda es relativamente limitado. Más allá de un servicio Unicast puro, MBMS (Multimedia Broadcast and Multicast Service), estandarizado por el grupo 3GPP (Third Generation Partnership Project), es un tipo de servicio IPDC que puede ser ofrecido sobre las redes de telefonía móvil existentes (GSM, UMTS). Esta infraestructura proporciona la posibilidad de usar un canal de retorno para las interacciones entre el servicio y el usuario. Esta posibilidad no es tan obvia en el caso de tecnologías de difusión tradicionales, DVB o DMB, que proporcionan únicamente un sistema unidireccional. A pesar del aumento en la velocidad de transmisión, todavía resulta insuficiente para streaming en tiempo real, aunque sí para descarga de audio/video. Más allá de esa posibilidad, MBMS sobre UMTS o GSM puede llegar a utilizar hasta el 30% de la capacidad de la red de telefonía móvil y potencialmente deteriorar la calidad de servicio para subscriptores de telefonía, por lo que sería necesario realizar inversiones en la mejora de la infraestructura de red. En cualquier caso la velocidad de transmisión sigue siendo reducida si la comparamos con las tecnologías de difusión, abiertas o propietarias, que se han propuesto para la provisión de servicios TV a dispositivos móviles, principalmente DVB-H, ISDB-T, DMB y MediaFLO.

  • DMB (Digital Multimedia Broadcasting): Extensión de estándar DAB (Digital Audio Broadcasting) de escaso éxito en Europa pero previsiblemente adoptada en Corea del Sur tanto en su versión satélite (S-DMB) como terrestre (T-DMB). DMB proporciona servicios m-TV utilizando el estándar Eureka-147 Digital Audio Broadcast (DAB) con modificaciones en la corrección de errores.
  • ISDB-T (Integrated Services Digital Broadcasting-Terrestrial), sistema similar a DVB-T utilizado en Japón para proporcionar TV digital a STBs y dispositivos móviles de bolsillo. Como parte de la estrategia de despliegue de TV digital, el gobierno ha reservado 1/13 de la red de transmisión para la difusión móvil a dispositivos móviles y de bolsillo.
  • MediaFLO (Media Forward Link Only), tecnología propietaria que está desarrollando la empresa Qualcomm para dar servicios m-TV a dispositivos móviles con OFDM (Ortogonal Frequency Division Multiplexing ), también utilizada en 802.11a WLAN, 802.16 y WiMAX.).

Dejando a un lado una solución propietaria como MediaFLO y sin casi soporte por parte de los fabricantes de dispositivos móviles, los principales candidatos son sin duda DVB-H y T-DMB. Ambos tienen sus ventajas e inconvenientes derivados de su diferente ancho de banda, sin embargo DVB-H tiene el apoyo de los principales fabricantes de dispositivos móviles.

Etiquetado de contenidos y razonamiento semántico

En el ámbito de esta propuesta, claramente es imprescindible tener algún tipo de mecanismo que permita identificar los contenidos que llegan al dispositivo portátil del usuario. En otro caso, no sería posible el filtrado y selección de aquellos más adecuados a sus intereses personales. Además, una identificación adecuada no es directamente sinónimo de éxito en esta labor, ya que todavía sería necesario establecer un mecanismo de razonamiento adecuado que permita extraer conclusiones (básicamente seleccionar o no un contenido) en función del perfil del usuario.

Este problema de identificación precisa de contenidos no es novedoso ya que ha sido especialmente investigado en el campo del WWW. En esta área, el principal problema radicaba en encontrar los resultados más adecuados a una consulta determinada. Así, en los últimos años se ha desarrollado una línea de investigación plenamente dedicada a la metainformación, caracterizando los recursos con un conjunto de propiedades (metadatos) que permiten ser más precisos a la hora de su catalogación.

A este respecto, la iniciativa internacional de mayor calado es la del grupo MPEG de ISO, plasmada en la norma MPEG-7. Entre los objetivos de esta especificación, se encuentra la normalización de distintos elementos de metainformación para describir ciertas propiedades de interés de recursos multimedia en general. El lenguaje empleado para ello (Description Definition Language o DDL) es una sencilla extensión del XML Schema del W3C, enriquecida con varios tipos de datos adicionales para describir características habituales en el contexto de lo audiovisual. Siendo más concretos, y centrándonos ya en lo que se refiere exclusivamente al campo audiovisual, el forum TV-Anytime, formado por importantes empresas del sector, ha adoptado también esta idea y ha elaborado la especificación TV-Anytime, normalizada por ETSI, que ofrece una primera forma de etiquetar este tipo de recursos.

Esta técnica de caracterización de los recursos mediante metainformación ha abierto las puertas a un objetivo más ambicioso: el razonamiento semántico acerca de ellos. Este campo, desarrollado hasta el momento bajo el término de Web Semántica, tiene como objetivo razonar sobre las propiedades de unos recursos para extraer nuevas propiedades y establecer asociaciones con otros recursos.

El primer paso tomado en este sentido fue la definición del lenguaje RDF (Resource Description Framework). Utilizando XML como elemento descriptivo, RDF se emplea para formalizar la definición e identificación unívoca de recursos y la forma de especificar qué propiedades tiene un recurso, junto con sus valores. Para abordar esta tarea adicional de especificación de vocabularios de recursos y propiedades, se desarrolló posteriormente RDF Schema, un lenguaje para unificar la forma de definir clasificaciones de objetos y especificar las propiedades que pueden ser empleadas para describir los recursos. En definitiva, un lenguaje para tipificar los recursos. Haciendo uso, en mayor o menor medida, de RDF y RDF Schema, se han desarrollado una serie de iniciativas para normalizar casos concretos, es decir, definir vocabularios y propiedades utilizables en ámbitos determinados .

Sin embargo, es factible que para un mismo concepto se acuñen diferentes términos y especifiquen distintas propiedades dependiendo del entorno en el que se realice esa especificación y/o de las personas que lo lleven a cabo. Esto dificulta en gran medida los procesos deductivos, ya que el desconocimiento de las equivalencias en los términos impide el uso combinado de sus propiedades y relaciones, así como el establecimiento de interrelaciones. Para tratar de solventar este problema, en los últimos años se ha intensificado el estudio y aplicación a este campo del concepto de ontología, entendiéndolo como una agrupación de una serie objetos y un conjunto de reglas de inferencia. El principal elemento de una ontología es la taxonomía que se hace de los distintos objetos: la clasificación de los objetos en clases y la especificación de las relaciones entre clases y entre los elementos de una clase.

La disponibilidad de un conjunto de ontologías significativo y conocido, junto con una declaración de equivalencias entre términos distintos que tienen el mismo significado en ontologías diferentes, es un punto de partida imprescindible para poder relacionar unos conceptos con otros y deducir nueva información mediante la combinación de las relaciones y reglas de inferencia pertenecientes a cada ontología por separado.

Para llevar a cabo la tarea de crear ontologías, se han desarrollado a nivel internacional dos iniciativas diferentes, aunque ambas toman como punto de partida el tándem RDF/RDF Schema: a nivel europeo, y bajo el paraguas de dos proyectos IST, nació OIL (Ontology Inference Layer), mientras que en E.E.U.U, y financiada por DARPA, se creó DAML (Darpa Agent Markup Language). El objetivo de ambos proyectos es muy similar: permitir, de forma sencilla y normalizada, la especificación de los objetos que forman la ontología, su división en clases, las propiedades más relevantes, la relación entre las diferentes clases y las reglas de inferencia que pueden alimentar un proceso deductivo. Debido a tal similitud, pronto se establecieron canales de comunicación entre ambas iniciativas, que han conducido a su integración en una sola línea, conocida como DAML+OIL. En la actualidad, el W3C ha creado un grupo de trabajo sobre ontologías Web, liderado por los investigadores responsables de DAML y OIL, siendo el lenguaje OWL (Web Ontology Language) su primer resultado.

Este proyecto, entonces, beberá de estas fuentes para el establecimiento de las etiquetas adecuadas para la categorización de contenidos. Será adecuado integrar la propuesta de TV-Anytime, dada su clara repercusión en este sector, y posiblemente sea imprescindible enriquecerla con una ontología más precisa que permita establecer no sólo las descripciones de los recursos sino las relaciones que se establecen entre ellos. Finalmente, se recurrirán a las técnicas de inferencia semántica para permitir el razonamiento entre los contenidos y el perfil de usuario.

TV Intercativa

Actualmente no existe un estándar para los servicios interactivos en DVB-H, como puede ser MHP (Multimedia Home Platform) para DVB-T o DVB-S. Existiendo distintas soluciones propietarias de distintas empresas.

Algunas soluciones propietarias, como la solución de RedLynx, optan por modificar los contenidos para introducir la interactividad que se desea visualizar junto con los propios contenidos. Estas modificaciones suponen modificar dinámicamente la ESG. por lo que es necesario implementar un cliente en el terminal que reciba la nueva ESG por la red del operador móvil (2G/3G).

Otras, como la solución de Streamezzo, aportan valor añadido al contenido añadiendo contenido multimedia e interactividad al video. Este contenido es enviado por el canal del operador (2G/3G) y se basa en el estándar LASeR (Light Adaptation ScenE Representation) de MPEG-4. Por lo que es necesario implementar en el terminal un cliente que interprete el contenido "LASeR".

Siemens presenta una solución llamada MiTV que permite modificar de forma dinámica la interactividad asociada a los canales de TV sin necesidad de modificar los contenidos o dejar de ver la TV para lograr interactuar con el teléfono. La interactividad se presenta como una serie de botones en pantalla cuyo contenido interactivo puede modificarse. El acceso a dichos botones puede hacerse a través de los botones del terminal.

La parte servidora de MiTV es la encargada de ir sincronizando los contenidos con las opciones de interactividad programadas, la funcionalidad de las distintas opciones de interactividad son enviadas a través del canal de difusión para que la parte cliente realice la función necesaria en caso de que el usuario pulse esa opción. En la parte cliente, es configurable el look&feel de la parte interactiva.

Los servicios interactivos que dependen de la emisión en cada momento, se les denomina "mobile interactive applications". Otros servicios son operativos independientemente de la emisión, es decir, son válidos para todos los canales.

A continuación se muestran algunos ejemplos junto con la acción en el terminal.

  • Votaciones mediante SMS. El sistema lanza una caja de diálogo para introducir el texto del SMS.
  • Comprar productos relacionados con la actual transmisión. El sistema lanza un navegador Web.
  • Apuestas. El sistema muestra sobre un recuadro de la aplicación las posibles apuestas, eligiendo cualquiera de ellas se lanza un navegador Web.
  • Cambio de canal. Esta funcionalidad claramente es básica, aunque se englobe como interacción.
  • Grabación. Permite grabar en formato de archivo de vídeo el canal que actualmente se está visualizando.
  • Guía de TV. Otra funcionalidad básica del sistema.
  • Más información. Lanza un navegador contra un servidor web accediendo a información adicional sobre algún punto del contenido como artículos de divulgación, cotilleos de sociedad, notas de presa, estadísticas de un jugador, etc.
  • Llamada. Se genera una llamada de voz: Información de tráfico, reserva de entradas de cine, etc.

Este proyecto deberá tener en cuenta estas soluciones así como los posibles adelantos o estándares adoptados en un futuro con el fin de adaptarse a los mismos. Se procurará, por tanto, desarrollar una solución lo más estándar y abierta posible.