Retos

En años recientes, se han producido progresos significativos en la explotación del conocimiento contenido en redes sociales como Facebook, Twitter, Instagram, FourSquare o LinkedIn, que a pesar de tener planteamientos y objetivos bastante diferentes, se basan siempre en relaciones semi-permanentes entre personas. En base a tales relaciones se van construyendo progresivamente estructuras asimilables a grafos, a cuyos elementos se adscriben los recursos de información que se comparten: comentarios, imágenes, etc. El análisis de esa malla de contenidos habilita funcionalidades adicionales a las proporcionadas por esos sitios de la Web 2.0, tales como la recomendación de contenidos potencialmente interesantes para cada individuo, el lanzamiento de campañas publicitarias enfocadas a determinados grupos de población, la identificación de afinidades entre personas o sinergias entre diferentes áreas de actividad, etc.

Una característica inherente a estas redes es que las interacciones que propician se circunscriben en gran medida al mundo virtual de Internet, sin ir acompañadas de interacciones presenciales salvo en casos puntuales de reuniones físicas concertadas entre amigos o personas con algún tipo de relación laboral. Además, las interacciones de un individuo se concentran, cada vez más, sobre el conjunto de personas incluidas en su grafo social, que pasan a estar accesibles en casi cualquier momento. Todo ello provoca un efecto colateral de des-socialización, en tanto que el individuo se aísla de su entorno y se mete voluntaria, aunque quizás no del todo conscientemente, dentro de una burbuja de comunicación con sus contactos. Este fenómeno social está siendo ampliamente estudiado, aunque sus efectos a medio y largo plazo son todavía una incógnita.

El objetivo del presente proyecto se fundamenta en aplicar la tecnología para habilitar nuevas formas de interacción social fuera de la burbuja antes mencionada, explorando las posibilidades de los entramados que conforma cada individuo con las personas (conocidas o no) que están presentes en su entorno físico en un momento dado, en distintos niveles de alcance (estancia, edificio, calle, ciudad, etc). Más allá de combatir unos efectos sociales que los proponentes no alcanzan a valorar, el objetivo es crear una plataforma con los mecanismos necesarios para articular redes sociales esporádicas o de vida corta que permitan a cada individuo sacar el máximo partido de las personas y los recursos presentes en su entorno en cada momento. La propuesta encuentra aplicación en diversas áreas, desde la formación de grupos y la orquestación de actividades en torno a eventos donde se concentran personas con intereses potencialmente afines (museos, conciertos,…) hasta la provisión de nuevas aplicaciones que amplíen las posibilidades de comunicación entre vehículos (para optimizar flujos de tráfico, habilitar comunicaciones más ricas que las permitidas por el claxon, distribuir selectivamente publicidad de lugares cercanos,…) o avances en la visión de las ciudades inteligentes ("smart cities") relacionados con la planificación de la movilidad personal, los bancos de tiempo o la celebración de juegos basados en localización ("urban games"), entre otras.

En torno a esta idea, se pretende definir una plataforma, que recibirá el nombre de SPORANGIUM, y que se plantea como una prolongación de la tecnología ya existente, incorporando las redes sociales esporádicas y los mecanismos que las hacen posibles al escenario tecnológico de las redes sociales ya conocidas de la Web 2.0. Desde este punto de vista, si bien las redes sociales esporádicas se construirán en primera instancia sobre redes ad hoc (sin infraestructura) tendidas entre los dispositivos móviles de las personas que se encuentran próximas en un momento dado, se podrá recurrir a la infraestructura de comunicaciones existente para ofrecer funcionalidades mejoradas. Por encima de esa capa de comunicaciones, se utilizarán diversos mecanismos de procesamiento de la información y razonamiento semántico con el fin último de optimizar la oferta de contenidos y servicios presentada en cada dispositivo de la red.

Así, la arquitectura de la plataforma SPORANGIUM se organizará en cuatro niveles, en torno a los que se articulan los principales retos de investigación de este proyecto:

  • Nivel de comunicaciones ad hoc. En este nivel se deberán definir los mecanismos necesarios para establecer conexiones de manera proactiva y transparente al usuario cuando sea conveniente con el fin de crear redes ad-hoc entre dispositivos próximos, así como para hacer posible que estas redes ad hoc actúen como repositorios fiables (en la medida de lo posible) de información disponible para todos los participantes de una red social esporádica.
  • Nivel de computación en nube móvil. Por encima de las comunicaciones ad hoc se pretende definir mecanismos para recurrir a la infraestructura proporcionada por conexiones 3G, Wi-Fi y similares para permitir la utilización de contenidos y recursos de cómputo adicionales. En este punto se adoptará el paradigma incipiente de la computación en nube para móviles (mobile cloud computing) para explotar ventajas tales como simplificar el acceso a la información y superar las limitaciones de batería, memoria y capacidad de cómputo de los dispositivos móviles conectados.
  • Nivel de gestión de conocimiento. Por encima de los dos niveles anteriores, que afrontan todos los problemas relacionados con las comunicaciones, en este nivel se plantearán soluciones en el ámbito del acceso a los contenidos, explotando conceptos de Web Semántica, minería de datos y sistemas recomendadores con el fin último de conseguir una personalización de la información ofrecida por cada dispositivo, sea dirigida a una sola persona (como típicamente sucede con los teléfonos móviles) o a varias (como podrían ser los ocupantes de un vehículo).
  • Nivel de aplicación. En este nivel se investigará sobre los componentes software que proporcionen servicios de valor añadido a los miembros de una red social esporádica. Esa componente de investigación irá acompañado de una definición de interfaces adecuadas para el uso de las nuevas funcionalidades de las redes sociales esporádicas: realidad aumentada, interacciones gestuales, etc.